Consumo
Etnografia
Performance
Teoria Ator-Rede
Twitch

Performance Play: Consumo como Performance no Streaming de Games da Plataforma Twitch (2017)

Dissertação de Mestrado em Processos e Manifestações Culturais Orientação: Sandra Portella Montardo

Samyr Paz
Samyr Paz

RESUMO:

Este trabalho empreende uma etnografia para investigar o consumo como performance na plataforma de streaming de games Twitch. A plataforma permite a transmissão e a visualização ao vivo de sessões de jogos pela internet, no formato de canais de campeonatos, eventos e de usuários. Com o objetivo de investigar de que maneiras o consumo como performance emerge nas relações entre atores humanos e não humanos na plataforma de streaming de games Twitch, o repertório da Teoria Ator-Rede propõe ideias para dar conta de relações sociotécnicas, pois interessam os efeitos da circulação da agência em uma rede não-estrutural. Conectado a estas ideias, o consumo é um conceito que abrange as relações humanas e a materialidade de objetos, e que, por isso, permite perceber a subjetivação e relações estéticas dos sujeitos envolvidos nesse processo, pela (re)afirmação de suas identidades em reação à manipulação de artefatos materiais. Dessa forma, em ambientes digitais, o consumo viabiliza a socialização online, sendo considerado fator de performance. Toda e qualquer ação pode ser analisada como performance, comportamento restaurado que os sujeitos acionam no fluxo do tempo, na relação com outros sujeitos ou artefatos. Uma vez que a Teoria Ator-Rede é limitada em termos analíticos e metodológicos, a etnografia permitiu que fossem construídos protocolos metodológicos para a observação empírica da circulação da agência no fenômeno investigado, sendo realizadas observações participantes, entrevistas com três streamers, um questionário online respondido por 177 usuários brasileiros, além de terem sido confeccionados diários de campo durante todo o processo. Em termos de resultados da pesquisa, observa-se que a estrutura de códigos computadorizados do Twitch gera relações ambíguas de consumo como performance, pois as estratégias da plataforma centralizam as ações na performance do streamer, resultando em uma assimetria em relação à audiência. O código do Twitch objetiva controlar o consumo, entretanto a manipulação dos sistemas algorítmicos da plataforma orienta uma performance play, termo polissêmico que abrange entreter, disputar e atuar, por exemplo. O código computadorizado pode ser visto como convenção e criatividade, ao conduzir as ações, ao mesmo tempo que sua manipulação resulta em resistência, aceitação ou subversão, por parte dos usuários do Twitch.